07/07/2019 | Análisis - Los videojuegos llegan a la geopolítica: las grandes potencias se pelean por los datos de 1.200 millones de jugadores
Eduardo Saldaña - El orden mundial
En el mundo hay actualmente 1.200 millones de personas que juegan a videojuegos generando diariamente miles de terabytes de datos listos para analizar. El desarrollo de la industria del videojuego y del análisis de datos ha hecho que las grandes potencias se preocupen por quién posee los datos de los jugadores y qué se puede aprender de ellos.
Una persona se distrae jugando a unir frutas u objetos de
colores en su smartphone en su trayecto cotidiano en transporte público. Tras
superar el nivel 711 de ese videojuego, guarda su teléfono y se baja en su
parada, aunque en el tren quedan otras personas mirando sus pantallas, muchas
de ellas también jugando a videojuegos. Lo que esa persona y probablemente el
resto de viajeros desconocen es la cantidad de información que han generado en
cada una de las cientos de pantallas que han jugado. Unos datos que dicen mucho
de quiénes son, qué hacen, dónde juegan, qué aptitudes tienen y qué les mueve a
tomar una u otra decisión.
En menos de una década, el sector del videojuego ha
vivido una evolución profunda que ha cambiado no solo la forma de consumo y el
modelo de negocio dentro de la industria, sino que ha convertido a los
videojuegos en una herramienta con un potencial tremendo. Uno de los factores
que han fomentado este crecimiento es el del uso de los dispositivos móviles
como plataforma para jugar. Ahora esos padres y madres que antes veían a su
hijo enganchado a un cable y mirando a la pantalla de su cuarto tienen en su
bolsillo un dispositivo que no tiene nada que envidiar a la Play Station que su
hijo disfrutaba.
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aulas
Sin embargo, la verdadera revolución a todos los niveles
está en la entrada de internet en el sector. El acceso masivo a videojuegos en
línea con un solo click ha hecho que el propio modelo de negocio de la
industria evolucione. Si antes nos encontrábamos con un modelo en el que los
videojuegos estaban limitados por un soporte físico que había que comprar en
una tienda, con el paso de los años el juego online ha ido ganando peso. A su
vez, el avance de las comunicaciones hace que sea cada vez más fácil descargar
y jugar a un videojuego, masificando el negocio: ahora lo que importa es llegar
a mucha gente, que esta juegue y, lo que es más importante, que sigan jugando
todo lo posible, porque todo eso son datos y, por lo tanto, dinero.
Ahora, las desarrolladoras de videojuegos tienen que
procesar los miles de terabytes de datos que los más de 1.200 millones de
jugadores y jugadoras en todo el mundo generan a diario. Aprender qué les
motiva y cómo hacer que pasen más tiempo en el juego para que gasten más dinero
y para que la publicidad siga apareciendo en sus pantallas. Este enfoque de
retener al jugador ha generado problemas: desde videojuegos infantiles que
registran los datos de los jugadores y comparten la ubicación de los niños que los
juegan a modelos de negocio que rozan el fomento de la ludopatía.
niños videojuegos
Sin embargo, si bien muchas de las desarrolladoras
defienden que la investigación de los datos de los usuarios se utiliza para
mejorar el juego y sus futuras entregas, no deben pasarse por alto otros
aspectos importantes de esta cara de la industria del videojuego. El
entretenimiento y los datos que genera un sector como los videojuegos tienen un
encaje geopolítico.
La guerra tecnológica entre EEUU y China no es solo por
dominar tecnologías como el 5G, ni por ser el país más importante a nivel
comercial. El control de los datos que generan los usuarios es un factor cada
vez más estratégico. Se puede aprender mucho a través de los datos que
producimos en nuestra vida digital, incluso cuando jugamos a videojuegos. Como
ya han señalado algunos expertos, los datos van camino de convertirse en uno de
los próximos recursos por los que competir en el futuro.
China es uno de los casos más paradigmáticos a la hora de
analizar cómo se pueden utilizar los datos de un usuario por parte de un
gobierno. En el gigante asiático –que destaca por su modelo de control social
al más puro estilo Black Mirror– el sector del videojuego se ha convertido en
una herramienta de control social. Se analiza si el tiempo que juega es o no el
correcto, qué tipo de comportamiento tiene y así se determina si el usuario es
mejor o peor ciudadano dentro de los estándares del sistema de crédito social.
La aproximación de China al sector ha despertado mucha desconfianza
por la vinculación de las grandes compañías con altos cuadros del Partido
Comunista. Actualmente casi el 30% del mercado mundial del sector está en
China, un mercado copado por empresas nacionales. Esto ha permitido que las
grandes compañías chinas compren desarrolladoras occidentales y se expandan por
el resto de mercados globales, lo que ha despertado temores sobre el control de
los datos de esos miles de jugadores no chinos a los que esas empresas
tecnológicas tienen acceso. Un ejemplo es Tencent –la principal compañía de
videojuegos china–, dueña de éxitos como Fortnite, League of Legends, o de
empresas como Supercell, la creadora de juegos como Clash of Clans o Clash
Royale. A su vez, la capacidad de presión del Gobierno sobre las compañías de
videojuegos ha quedado clara en los últimos años. La propia Tencent tuvo que
modificar la versión de Playerunknown’s Battleground para incluir los valores
socialistas que se le exigían desde Pekín si quería distribuir el videojuego en
el mercado nacional.
¿Cómo es el mapa del 'cloud computing'?
El aumento del análisis de datos en el sector del
videojuego y su combinación con los interés políticos de los Gobiernos hacen
que el entretenimiento empiece a entrar en el complejo entramado de la
geopolítica internacional. Hace unos años, se realizó una encuesta política en
EEUU a través de Xbox a cerca de 350.000 usuarios para estudiar su tendencia
política. Ante la dificultad creciente de llevar a cabo encuestas tradicionales,
un grupo de expertos se planteó hacer una encuesta a través de la conocida
videoconsola.
El resultado demostró que la encuesta se acercaba con
bastante precisión a los datos de las principales encuestadoras del país
norteamericano. La tasa de respuesta a la encuesta no solo era mayor que en las
encuestas tradicionales, sino que los usuarios tendían a ser más proclives a
repetir la encuesta. Con datos suficientes, se podrían llegar a cruzar factores
y comportamientos en los videojuegos de cada usuario para detectar patrones
políticos asociados al juego que escoge cada usuario o incluso a la forma que
tiene de jugar.
El videojuego se ha convertido en una puerta a miles de
millones de personas que, en un marco de entretenimiento virtual,
inconscientemente dejan un rastro digital y se exponen a recibir estímulos e
información. El politólogo italiano Giovanni Sartori hablaba hace años de la
"telepolítica", la utilidad de la televisión para influir
políticamente en la sociedad. Ahora los Gobiernos y la política han empezado a
entender el impacto que puede tener el entretenimiento en la construcción de
valores, y si desde hace años el videojuego ha estado influido por la política,
puede que estemos cada vez más cerca de conseguir lo opuesto, la "ludopolítica".
En un momento en el que el entretenimiento tiende a
'gamificarse'–ya hay series que te animan a interactuar con la propia historia,
aplicaciones para encontrar pareja que funcionan con mecanismos de juego muy
básicos– la sociedad está cada vez más acostumbrada a jugar. Así, resulta mucho
más sencillo llegar a los usuarios, analizar su comportamiento y utilizar esos
datos en pos de un beneficio empresarial o político. En cualquier caso, la
amenaza más grave no está en que el videojuego se convierta en una herramienta
de promoción de valores políticos o una forma de inculcar comportamientos en
los usuarios, como cuando se relacionó los juegos violentos con actitudes
violentas de los usuarios, un debate hoy ya superado. El verdadero problema
está en qué se puede aprender de los usuarios y hasta qué punto están realmente
regulados sus datos para evitar que puedan ser utilizados con fines más allá de
la mejora de los propios videojuegos.
La disputa entre potencias como China y EEUU por el
control de la tecnología no puede entenderse ya sin tener en cuenta que el
entretenimiento –y los datos que proporciona– es un campo más de ese pulso
geopolítico.